刷到这个消息时我有些惊讶——《战争雷霆》要推出步兵模式了。这不是简单的在载具旁边添加几个人物作为装饰,而是一个正式的步兵玩法,并且已进入早期测试期。坦白说,我的第一反应是困惑。自2012年发售以来,这款游戏已经运营将近15年,发布1.0版本至今也快10年了。大家脑海中,它一直都是那款以“飞行器、坦克和军舰”为主的战斗游戏。如今突然宣称要添加步兵玩法,感觉就像在火锅店点了一份沙拉。
但深入了解Gaijin关于这项新模式的信息后,我意识到事情并非简单。关键是这个步兵模式是由一个独立的团队开发,现有玩法的更新与改进不会受到影响,这一点非常重要,因为这意味着不会分散现有团队的精力。Gaijin认为,开发这款步兵模式的难度相当于在已有游戏基础上再制作一款新游戏。步兵玩法需要建立一套独立的系统,而不仅仅是将坦克模型换成步兵。
该模式的开发团队由具有射击游戏经验的人员组成,他们与《战争雷霆》的制作人员和核心成员定期进行讨论,以确保新内容能够保持游戏的风格、真实性和还原度,避免与原有游戏气质不符。 龙8头号玩家
关于载具与步兵之间的平衡,这是个值得关注的问题。Gaijin的思路是参考现实世界的关系。例如,装甲运兵车和步兵战车本来就需要协同作战,机枪和高爆弹等武器在这种模式下有其独特的作用。团队的长远目标是让所有地面载具能够参与到步兵玩法中。但这一构想在实际操作中面临挑战,因为在现实中,步兵如何应对坦克需要策略和地形的配合,而如何在游戏中有效地还原这种不对称关系则是个技术难题。
地图设计是当前步兵模式面临的主要挑战之一。地图必须提供足够的掩护,使装备反坦克武器的士兵能够对抗载具,同时要保留开阔区域,以便载具能够发挥其火力。也就是说,掩体过多会让坦克无法发挥作用,而掩体过少又会使步兵难以生存。找到这一平衡点无疑是个棘手的问题。
Gaijin在探讨步兵模式的同时也回顾了他们在平衡性调整方面的经验。他们提到,车辆性能的微小差异可能会导致其面对完全不同的对手。此外,他们也提到,之前加入的“最后一人”机制允许坦克由剩余成员继续操作,但这一机制最终拖慢了游戏节奏,因而被移除。这点很有趣,显示出Gaijin在尝试新事物的同时,亦会回顾哪些尝试是成功或失败的。 龙8头号玩家
目前,步兵模式仍处于早期测试阶段,Gaijin表明会持续推进,但尚未公布具体的开放时间。因此,想要体验这一模式的玩家还需要耐心等待。作为一个偶尔玩玩坦克的玩家,我对这个新模式的态度是:好奇多于期待。我想看看这款做了15年的载具战斗游戏,如何向步兵方向转型,但真正能否与现有的载具生态系统相融合,以及地图设计能否解决之前提到的难题,都是未知数。Gaijin已经指出,这是一项极具挑战性的工作,并不是短期内就能看到成效的。现在只能静待进一步的进展。